java limbajul de programare java
Java |
|
1. Introducere în limbajul de programare java 1
1.1. Ce este java? 1 1.2. limbajul de programare java 1 1.3. java : un limbaj compilat şi interpretat 3 1.4. Istoria limbajului java 3 1.5. Mediul java 4 1.6. Crearea unei aplicaţii simple 4 1.7. Crearea unui applet 5 2. Programarea Orientată pe Obiecte şi java 7 2.1. Obiecte şi clase 7 2.2. Atribute şi comportamente 8 2.2.1. Atribute 8 2.2.2. Comportament 9 2.3. Principiile OOP 9 3. Elementele de bază ale limbajului de programare java 11 3.1. Structura lexicală a limbajului 11 3.1.1. Setul de caractere 11 3.1.2. Cuvinte cheie 11 3.1.3. Identificatori 11 3.1.4. Constante 11 3.1.5. Separatori 13 3.1.6. Operatori 13 3.1.7. Comentarii 17 3.2. Tipuri de date 17 3.3. Variabile 18 3.4. Instrucţiuni 20 3.4.1. Instrucţiunea vidă 20 3.4.2. Instrucţiuni de decizie 20 3.4.3. Instrucţiuni repetitive 24 3.5. Tablouri (vectori) 28 3.5.1. Tablouri (vectori) unidimensionale 28 3.5.2. Tablouri (vectori) cu mai multe dimensiuni 30 3.5.3. Dimensiunea unui vector 30 3.5.4. Tablouri cu dimensiuni variabile 32 3.6. Şiruri de caractere 32 4. Clase şi obiecte în java 34 4.1. Referinţe 34 4.2. Obiecte 35 4.2.1. Noţiuni generale 35 4.2.2. Operatorul de atribuire = 36 4.2.3. Operatorul de egalitate == 37 4.3. Clase 38 4.3.1. Definirea claselor 38 4.3.2. Variabile membru 40 4.3.3. Metode 42 4.3.3.1 Definirea metodelor 42 4.3.3.2 Modificatorii metodelor 42 4.3.3.3 Tipul returnat de o metodă 43 4.3.3.4 Parametrii unei metode 44 4.3.4. Constructorii unei clase 45 4.3.5. Obiectul this 47 4.3.6. Supraîncărcarea şi supradefinirea metodelor 49 4.3.7. Modificatori de acces pentru membrii unei clase 50 4.3.8. Membrii instanţă şi membrii clasă 51 4.3.9. Argumente în linia de comandă 53 4.4. Moştenirea 56 4.4.1. Principiul moştenirii 56 4.4.2. Interfeţe 60 4.5. Probleme 63 5. Pachete 70 5.1. Importul unui pachet, al unei clase sau a unei interfeţe 71 5.2. Crearea unui pachet 72 6. Excepţii 77 6.1. Aspecte generale 77 6.2. Instrucţiunea try 78 6.3. Crearea unei excepţii 80 7. INTRĂRI ŞI IEŞIRI 83 7.1. Clasificarea fluxurilor 84 7.2. Ierarhia claselor pentru lucru cu fluxuri 85 7.2.1. Fluxuri de caractere 85 7.2.2. Fluxuri de octeţi 86 7.3. Superclasele de intrare / ieşire 87 7.4. Crearea unui flux 87 7.5. Citirea datelor de la tastatură 88 7.5.1. Obiectul System.in 88 7.5.2. Clasa InputStreamReader 89 7.5.3. Clasa BufferedReader 90 7.6. Citirea şi scrierea datelor din fişier 91 7.6.1. Clasele FileReader şi FileWriter 91 8. APPLET-URI 92 8.1. Ce este un applet? 92 8.2. Funcţiile unui applet 94 8.3. Structura generală a unui applet 94 8.4. HTML 95 8.5. Exemple 97 9. Interfeţe grafice 103 9.1. Ce este o interfaţă grafică? 103 9.2. Primele aplicaţii Swing 105 9.2.1. Exemple 105 9.2.2. Comentarea exemplelor 106 9.2.2.1 Alegerea naturii interfeţei 106 9.2.2.2 Setarea container-ului principal (din vârful ierarhiei) 107 9.2.2.3 Manipularea evenimentelor 107 9.3. Containere principale 107 9.3.1. Clasa JFrame 108 9.3.2. Ferestre secundare şi clasa JDialog 110 9.3.3. Clasa JWindow 113 9.3.4. Clasa JApplet 114 9.4. Containere intermediare 115 9.5. Folosirea gestionarilor de poziţionare (Layout Manager) 118 9.5.1. Setarea poziţionării (Layout Manager–ului) 119 9.5.1.1 BorderLayout 119 9.5.1.2 BoxLayout 120 9.5.1.3 CardLayout 121 9.5.1.4 FlowLayout 123 9.5.1.5 GridLayout 124 9.5.1.6 GridBagLayout 125 9.6. Tratarea evenimentelor 128 9.6.1. Exemplu de tratare a unui eveniment 130 9.7. Folosirea componentelor 132 9.7.1. Clasa JLabel 132 9.7.2. Clasa JButton 133 9.7.3. Clasa JTextField 133 9.7.4. Clasa JTextArea 133 9.7.5. Clasa JCheckBox 133 9.7.6. Clasa JRadioButton 133 9.7.7. Clasa JComboBox 134 9.7.8. Clasa JList 134 9.7.9. Clasa JScrollBar 134 . java limbajul de programare java |
|
Arhitectura calculatoarelor Numar pagini: 139
|
Java |
|
Cuprins:
1. Introducere in java limbajul de programare java Programarea Orientata pe Obiecte Tehnologii java (platforme java) 2. Primii pasi in java Instalarea java SDK Compilarea si rularea unui program Primului program java Documentarea programelor 3. Identificatori, cuvinte cheie, tipuri de date Utilizarea comentariilor intr-un program sursa Cuvinte cheie in java Operatorii si precedenta lor Tipuri de date primitive si referinta Declararea variabilelor 4. Instructiuni java pentru controlul executiei Instructiuni conditionale Instructiuni ciclice Alte instructiuni java 5. Tablouri Crearea unui tablou Determinarea dimensiunii unui tablou Crearea unui tablou multidimensional 6. Clase java Definirea unui clase Utilizarea modificatorilor de vizibilitate si drepturi de acces Declararea variabilelor si implementarea metodelor intr-o clasa Instantierea obiectelor unei clase Ierarhii de clase Clase si metode abstracte Crearea si utilizarea interfetelor 7. Exceptii Definirea exceptiilor Categorii de exceptii Tratarea exceptiilor folosind try … catch ... finally Definirea de exceptii utilizator 8. Operatii de intrare/iesire Definirea conceptului de flux de date Fluxuri standard de intrare/iesire Utilizarea fluxurilor de date. Java, limbaj de programare |
|
Arhitectura calculatoarelor Numar pagini: 57
|