exemple

 

  

"exemple" 8

Java
1. Introducere în limbajul de programare Java 1
1.1. Ce este Java? 1
1.2. Limbajul de programare Java 1
1.3. Java : un limbaj compilat şi interpretat 3
1.4. Istoria limbajului Java 3
1.5. Mediul Java 4
1.6. Crearea unei aplicaţii simple 4
1.7. Crearea unui applet 5
2. Programarea Orientată pe Obiecte şi Java 7
2.1. Obiecte şi clase 7
2.2. Atribute şi comportamente 8
2.2.1. Atribute 8
2.2.2. Comportament 9
2.3. Principiile OOP 9
3. Elementele de bază ale limbajului de programare Java 11
3.1. Structura lexicală a limbajului 11
3.1.1. Setul de caractere 11
3.1.2. Cuvinte cheie 11
3.1.3. Identificatori 11
3.1.4. Constante 11
3.1.5. Separatori 13
3.1.6. Operatori 13
3.1.7. Comentarii 17
3.2. Tipuri de date 17
3.3. Variabile 18
3.4. Instrucţiuni 20
3.4.1. Instrucţiunea vidă 20
3.4.2. Instrucţiuni de decizie 20
3.4.3. Instrucţiuni repetitive 24
3.5. Tablouri (vectori) 28
3.5.1. Tablouri (vectori) unidimensionale 28
3.5.2. Tablouri (vectori) cu mai multe dimensiuni 30
3.5.3. Dimensiunea unui vector 30
3.5.4. Tablouri cu dimensiuni variabile 32
3.6. Şiruri de caractere 32
4. Clase şi obiecte în Java 34
4.1. Referinţe 34
4.2. Obiecte 35
4.2.1. Noţiuni generale 35
4.2.2. Operatorul de atribuire = 36
4.2.3. Operatorul de egalitate == 37
4.3. Clase 38
4.3.1. Definirea claselor 38
4.3.2. Variabile membru 40
4.3.3. Metode 42
4.3.3.1 Definirea metodelor 42
4.3.3.2 Modificatorii metodelor 42
4.3.3.3 Tipul returnat de o metodă 43
4.3.3.4 Parametrii unei metode 44
4.3.4. Constructorii unei clase 45
4.3.5. Obiectul this 47
4.3.6. Supraîncărcarea şi supradefinirea metodelor 49
4.3.7. Modificatori de acces pentru membrii unei clase 50
4.3.8. Membrii instanţă şi membrii clasă 51
4.3.9. Argumente în linia de comandă 53
4.4. Moştenirea 56
4.4.1. Principiul moştenirii 56
4.4.2. Interfeţe 60
4.5. Probleme 63
5. Pachete 70
5.1. Importul unui pachet, al unei clase sau a unei interfeţe 71
5.2. Crearea unui pachet 72
6. Excepţii 77
6.1. Aspecte generale 77
6.2. Instrucţiunea try 78
6.3. Crearea unei excepţii 80
7. INTRĂRI ŞI IEŞIRI 83
7.1. Clasificarea fluxurilor 84
7.2. Ierarhia claselor pentru lucru cu fluxuri 85
7.2.1. Fluxuri de caractere 85
7.2.2. Fluxuri de octeţi 86
7.3. Superclasele de intrare / ieşire 87
7.4. Crearea unui flux 87
7.5. Citirea datelor de la tastatură 88
7.5.1. Obiectul System.in 88
7.5.2. Clasa InputStreamReader 89
7.5.3. Clasa BufferedReader 90
7.6. Citirea şi scrierea datelor din fişier 91
7.6.1. Clasele FileReader şi FileWriter 91
8. APPLET-URI 92
8.1. Ce este un applet? 92
8.2. Funcţiile unui applet 94
8.3. Structura generală a unui applet 94
8.4. HTML 95
8.5. exemple 97
9. Interfeţe grafice 103
9.1. Ce este o interfaţă grafică? 103
9.2. Primele aplicaţii Swing 105
9.2.1. exemple 105
9.2.2. Comentarea exemplelor 106
9.2.2.1 Alegerea naturii interfeţei 106
9.2.2.2 Setarea container-ului principal (din vârful ierarhiei) 107
9.2.2.3 Manipularea evenimentelor 107
9.3. Containere principale 107
9.3.1. Clasa JFrame 108
9.3.2. Ferestre secundare şi clasa JDialog 110
9.3.3. Clasa JWindow 113
9.3.4. Clasa JApplet 114
9.4. Containere intermediare 115
9.5. Folosirea gestionarilor de poziţionare (Layout Manager) 118
9.5.1. Setarea poziţionării (Layout Manager–ului) 119
9.5.1.1 BorderLayout 119
9.5.1.2 BoxLayout 120
9.5.1.3 CardLayout 121
9.5.1.4 FlowLayout 123
9.5.1.5 GridLayout 124
9.5.1.6 GridBagLayout 125
9.6. Tratarea evenimentelor 128
9.6.1. Exemplu de tratare a unui eveniment 130
9.7. Folosirea componentelor 132
9.7.1. Clasa JLabel 132
9.7.2. Clasa JButton 133
9.7.3. Clasa JTextField 133
9.7.4. Clasa JTextArea 133
9.7.5. Clasa JCheckBox 133
9.7.6. Clasa JRadioButton 133
9.7.7. Clasa JComboBox 134
9.7.8. Clasa JList 134
9.7.9. Clasa JScrollBar 134

java limbajul de programare java
Arhitectura calculatoarelor
Exemple de grafice de funcţii
16 exemple
exemple, grafice, functii
Matematica
Capitolul 6 REAL-TIME (RTW). Prezentare generala
6.1. Introducere în RTW
6.1.1 Componente şi caracteristici
6.1.2 Formate de cod
6.1.3 Capabilităţi şi avantaje
6.2. Arhitectura deschisă a RTW
6.2. Procesul automat de construcţie a programelor executabile (Automatic Program Building)
6.2.1 Etapele procesului de construcţie a unui executabil
6.2.1.1 Faza de analiza a modelului
6.2.1.2 Faza de generare de cod de către Target Language Compiler (TLC)
6.2.1.3 Generarea unui makefile “pe comandă” sau personalizat.
(Generation of the Customized Makefile)
6.2.1.4 Faza de creare a unui executabil
exemple de construire de executabile.
real-time, rtw, introducere, componente, caracteristici, formate, cod, capabilitati, avantaje, arhitectura, deschisa, procesul, automat, constructie, executabil, faza, analiza, model, target language compiler, tlc, makefile, executabil, exemple
Software industrial
Capitolul 5 Crearea de executabile direct din MATLAB. Exemple
5.1. Aplicaţii sistemice executabile
1.Calculul rãspunsului la intrare treaptã a unui SLIT continual de ordinul 2
2.Calculul rãspunsului general al SLIT continuale
3.Trasarea caracteristicilor de frecvenţã
4.Apelarea unor funcţii ale utilizatorului
5.2. Programe de timp real folosind placa de sunet
5.2.1 Achiziţia de date folosind placa de sunet
5.2.2 Ieşirea de date folosind placa de sunet
creare, executabile, matlab, aplicatii, sistemice, calcul, raspuns, intrare, treapta, slit, continual, trasare, caracteristici, frecventa, apelare, functii, utilizator, programe, timp, real, placa, sunet, achizitia, date, iesire
Software industrial
Interfata microprocesorului 8086 cu memoria
Organizarea hardware (fizicá) a spatiului de adrese al memoriei
Demultiplexarea magistralelor de adrese/date
Amplificarea magistralelor de date
exemple de conectare a circuitelor de memorie la magistrala microprocesorului I8086


interfata, microprocesor, 8086, memorie, organizare, hardware, spatiu, adrese, demultiplexare, magistrale, amplificare, exemple, conectare, circuite
SMP - Sisteme cu microprocesoare
Mutatii
Genele, ca si cromozomii, sunt de obicei constante; totusi de mult s-a constatat ca apar, din cand in cand, la diferitele organisme, variatii bruste, mai mult sau mai putin evidente. Aceste variatii, denumite mutatii, se datoreaza fie schimbarii unei singure gene, fie schimbarii cromozomilor intregi sau a unor segmente ale acestora. Unele dintre aceste schimbari bruste, devenite imediat ereditare la urmasii directi, s-au observat inca de multa vreme. Din exemplele mai vechi de mutatii merita a fi citate urmatoarele:
mutatii, genele, cromozomii, organisme, variatii, gene, oile pitice de ancona, chelidonium laciniatum, graul squarehead, datura inermis, darwin, cauzele, stadler, roentgen, gager, blakeslee, razelor
Biologie
A FI SAU A NU FI CREATIV 
În altă ordine de idei, copiii creativi au părinţi care îi încurajează, le apreciază performanţele creative şi îi susţin, implicându-se intens în dezvoltarea talentelor, abilităţilor, încă de la început şi deseori se oferă pe sine ca exemple de activitate profesională într-un anumit domeniu. Mai mult, pe măsură ce talentul copilului devine evident, se accentuează, ei cheltuiesc mari sume de bani şi efort pentru găsirea celui mai bun tutore, profesor, ghid în direcţia respectivului talent.
creativ, pedagogie, cheek, sthal, pascual leone, p, h, mussen, j, j, conger, j, kagan, blocaj al creativitatii, importan?a modelelor
Psihologia Educatiei
A FI SAU A NU FI CREATIV 
În altă ordine de idei, copiii creativi au părinţi care îi încurajează, le apreciază performanţele creative şi îi susţin, implicându-se intens în dezvoltarea talentelor, abilităţilor, încă de la început şi deseori se oferă pe sine ca exemple de activitate profesională într-un anumit domeniu. Mai mult, pe măsură ce talentul copilului devine evident, se accentuează, ei cheltuiesc mari sume de bani şi efort pentru găsirea celui mai bun tutore, profesor, ghid în direcţia respectivului talent.
creativ, pedagogie, cheek, sthal, pascual leone, p, h, mussen, j, j, conger, j, kagan, blocaj al creativitatii, importan?a modelelor
Psihologia Educatiei

"exemple" 8

Recomandam

 

Statistici
Utilizatori:1199
Materiale :941
Subiecte :82
Facultati :9

 

Utilizatori noi
Valiusik
iriluta
smenn
lascu
Guba